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A.N.N.E - Arte "de" capa

  • Foto do escritor: Luis Felipe dos Santos Kemmerich
    Luis Felipe dos Santos Kemmerich
  • 30 de nov. de 2022
  • 3 min de leitura

Atualizado: 31 de mar. de 2024

Em 2016 eu comecei a trabalhar em um projeto de Kickstarter, A.N.N.E. Este jogo, com muitas influências da geração 16 e 8 bits, foi a chance de desenvolver algo que sempre admirei.

Já fazem alguns anos, mas produzir esta peça ainda é uma memória vívida e alegre. O trabalho com A.N.N.E começou simples, com ícones de interfaces e tiles para os cenários. Depois de algum tempo, já produzindo designs de maior presença no jogo, fui questionado se eu gostaria de fazer uma ilustração para um banner. Rapidamente aceitei e claro que as associações com meu passado gamer anos 90 começaram a brotar instantaneamente na minha cabeça.


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No período em que trabalhei no jogo, eu havia sido inspirado pelo livro The Art of Atari, principalmente pela compilação de capas que continha. Chamava-me atenção o esmero das ilustrações das capas, o incrível esforço em vender uma ideia que em tela eram algumas manchas em pixels e sons primários de chiptune. Um padrão de arte promocional que que permaneceu por algumas gerações.


Sendo A.N.N.E um jogo em pixel art, eu queria adicionar mais dimensão na visão que o jogador teria, bem como os pioneiros da Atari fizeram. A simplicidade abstrata dos pixels e a arte representacional se complementariam na mente do jogador, gerando uma espécie de tensão, tentando deixar o usuário mais engajado na experiência. As limitações das mídias deixavam um espaço para a imaginação.

A simplicidade abstrata dos pixels e a arte representacional se complementariam na mente do jogador, gerando uma espécie de tensão, tentando deixar o usuário mais engajado na experiência. As limitações das mídias deixavam um espaço para a imaginação.

Repare que eu mencionei a palavra "capa", porém o trabalho era um banner. Mas não interessava... Neste ponto, eu já havia estabelecido que trataria a ilustração como uma capa de Super Famicom, pois era o que eu queria. Vale lembrar que meu contratante era tão nerd quanto eu, até mais, com uma vasta coleção de jogos. Então muitas coisas se alinharam no processo.


Levando em conta as capas japonesas, diretamente associei com Rockman (ou simplismente Mega, para os mais chegados). Afinal, nosso projeto era sobre um robô azul. Além dessa coincidência cromática entre os protagonista, a série da Capcom apresentava algumas semelhanças conceituais, tanto nos jogos como nas capas. A sensação de aventura, múltiplos caminhos, grande variedade de inimigos e desafios; tudo isso fazia parte do que eu queria comunicar.



Passada a etapa da ambição, chegou a realidade do trabalho, que com certeza não era pouco. O processo foi longo, com algumas pausas para retomar outras artes que seriam usadas dentro do jogo. Na minha lembrança, esses sketches de composição foram as primeiras imagens produzidas. No fim, meu diretor de arte optou por combinar características de dois destes estudos.

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Composições com ênfase na verticalidade e diagonais. Ação e energia.

Em paralelo, desenvolvemos as versões representacionais dos personagens. Embora a palavra "estilização" seja frequentemente associada com redução de detalhes, ela na verdade pode indicar mais que isso. Ao meu ver, é sobre como você controla uma imagem no espectro pictórico/abstrato, sendo o artista um mediador do que é adicionado ou removido da peça em questão.

Embora a palavra "estilização" seja frequentemente associada com redução de detalhes, ela na verdade pode indicar mais que isso. (...) é sobre como você controla uma imagem no espectro pictórico/abstrato, sendo o artista um mediador do que é adicionado ou removido da peça em questão.

Quantos Batmans, Homens-Aranhas ou Sonics somos capazes de lembrar? Todos eles sempre adaptados para públicos e mídias diferentes. As possibilidades são infinitas, mas para A.N.N.E era sobre tridimensionalidade, dar volume e a sensação de algo tangível.


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Alguns sketches do processo, interpretando pixels com forma.

No fim, para o personagem principal decidimos usar o design do NES como uma linguagem a ser explorada. É possível perceber formas, detalhes e cortes que lembram o Nintendo norte-americano. Gostamos tanto que os outros personagens também aproveitaram algumas dessas características.


Algumas artes que apareceriam em outros momentos do jogo foram reutilizadas para compor a ilustração. A lua e o planeta que já estavam quase prontos, só tiveram que passar por ajustes. As últimas etapas foram como colocar tudo isso junto e harmonizar as cores, já que parte dos designs dos personagens foram resolvidos em arquivos separados.


Ainda gosto de olhar para essa arte! Claro, retocaria algumas coisas aqui e ali... Mas dá muita satisfação ver que ela, embora fosse um banner, ainda funciona como uma arte de capa.


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Estilização é tema de aula no meu curso de composição. Se você quer saber mais, dá uma olhada lá! Obrigado.

© 2023 by Luis Kemmerich

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